(untitled) (Campo Abierto. Revista de Educación y Psicología, 2021)
En los últimos años, uno de los motores principales que ha incentivado la innovación educativa ha sido la introducción y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. El uso de ordenadores, pizarras digitales y tabletas como dispositivos que facilitan el aprendizaje, ya sea a través de la gamificación, la realidad virtual, la impresión 3D, etc., son algunos de ellos. En este artículo, el interés se centra sobre la Robótica Educativa y programación en el aula, es decir, cómo a través de la robótica se puede desarrollar el pensamiento y la lógica (transformada en pensamiento computacional). A través de la presente revisión documental, pretendemos desentramar cuál es la dimensión educativa, si es que la hay, del uso de estos dispositivos en la etapa escolar, pasando por la evolución del pensamiento y la robótica educativa y acabando con varias investigaciones realizadas en el área.