Analysis of the use of gamification in physical education to obtain significant learning

Authors

DOI:

https://doi.org/10.17398/

Keywords:

Gamification, Significant learning, Motivation, Abilities, Methodologies

Abstract

This research paper aims to search for documents related to the use of gamification in Physical Education. For the search of documents, the following keywords were used as descriptors: “Physical education”, “Significant learning” and “Gamification”. The terms were entered in the following databases: Scopus, Web of Science, Pubmed and SportDiscus. Only documents up to June 2022 were included in the study. To limit the search, four inclusion criteria were established: i) To select any type of scientific document, ii) To describe at least some characteristic of gamification for Physical Education classes (minimum 50 words), iii) To be written in Spanish, English or Portuguese and, iv) To be in full text or with summary availability. After the registration procedure for the studies and data analysis, ten documents related to the subject were selected. These documents show that the Gamification used in the Physical Education area to achieve meaningful learning must have as its most relevant purposes the Development of competencies and Motivation. In addition, the motor that drives, and makes this active methodology attractive, is motivation, being another of the purposes and pillars on which this work tool is based in the educational world.

Keywords: Gamification; significant learning; motivation; abilities; methodologies.

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Published

2023-12-30

How to Cite

Analysis of the use of gamification in physical education to obtain significant learning. (2023). Campo Abierto, Journal of Education, 42(1), 37-54. https://doi.org/10.17398/